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腾讯神话终到曲终人散时?

2018-03-22 朱成祥 环球老虎财经


3月21晚间,腾讯公布了2017年年报,营收和净利润增长仍然看起来很漂亮,不过,却以透支未来为代价。2017年第四季度,腾讯营收、业务利润双双环比下滑,仅靠投资收益粉饰门面。另一方面,QQ活跃用户下降约一成,主营的网游收入也环比下降近一成,腾讯似乎遭遇了增长的天花板。

 

如果说A股近一年来就看中国平安、贵州茅台和招商银行这三剑客,港股最大的看点无疑就是腾讯了。甚至有投资者言简意赅地表示,“买港股,就是买腾讯”。


3月21日晚间,腾讯控股公布2017年年报,虽然还是非常靓丽,全年营收净利润双双大幅增长。不过,随着微信、QQ用户增长遭遇瓶颈,网络游戏业务也渐渐到顶,腾讯这份年报似乎已经透支了未来。


资本市场似乎也在焦虑腾讯的未来,3月22日,腾讯控股开盘大跌,收报439.40港元,暴跌5.02%。


需要注意的是,盘后传出消息,腾讯大股东南非Naspers将减持1.9亿上市公司股票,占总股本的2%。以3月22日收盘价计算,约合672.62亿元。


对此,PSG Equity Fund 首席投资官格雷格∙霍普金斯认为:“腾讯过去的强劲增长并不能用来推断其未来的持续发展。腾讯仍在成长,但速率已经下降了,其资本回报率也已经开始下降了。因此,南非Naspers收益大幅增长的最主要的驱动力已经不存在了。


第四季度营收、业务利润双双环比下滑

 

根据年报显示,2017年腾讯营收2377.6亿元,同比增长56%,取得净利润715.1亿元,同比增长74%。同时,腾讯也公布了2017年四季报,该季度营收663.92亿元,同比增长51%,取得净利润208亿元,同比增长98%。


仅仅从财务数据分析,体量大还能高速增长,只能用“会飞的大象”来形容腾讯了。特别是第四季度,在营收增长放缓的前提下,净利润增速还大幅超过全年增速。


实际上,财务数据反映的只是表面现象。环比来看,第四季度腾讯营收663.92亿元,较第三季度652.10亿元营收仅增长11.82亿元,环比增长1.81%要知道,腾讯超过50倍PE的高估值,很大程度上来自于高增长。自2016年一季度至2017年三季度,腾讯各个季度营收分别为319.95亿元、356.91亿元、403.88亿元、438.64亿元、495.52亿元、566.06亿元、652.10亿元。


可见腾讯每个季度都是处于飞速增长之中,目前的营收环比增长水平,似乎说明上市公司已经陷入增长停滞的困境之中了。


营收增至停滞,净利润反而大幅增长,这似乎并不正常。详细翻看年报可知,2017年第四季度,腾讯收入成本由三季度335.29亿元增至348.97亿元。成本增长13.68亿元,而营收仅增长11.82亿元,因而毛利由316.81亿元下降至318.97亿元。


成本上升净利润增长的关键,在于其他收益金额的增长,由39.18亿元增至79.06亿元。所谓“其他收益”,主要指的是投资收益。四季度腾讯系公司密集上市,如阅文集团、易鑫集团等,因而收获了丰厚投资收益。若扣除投资收益,腾讯四季度净利润仅有128.94亿元。


腾讯第四季度营收和业务利润双双下滑,仅靠投资收益增长粉饰门面。而投资收益存在不确定性,腾讯未来净利润或难以像前几个季度那样,持续稳定高速增长。



危险的下滑信号

 

2017年四季度,网络游戏收入243.67亿元,环比下降9%。此外,社交网络收入中,游戏内虚拟道具收入也发生下滑。据悉,腾讯PC端用户持续下滑,手游ARPU(每用户平均收入)也在环比下降。这说明,腾讯赖以增长的游戏业务遭遇天花板。



更可怕的是,QQ活跃用户也在下降。据上文所述,腾讯游戏业务就是依赖QQ的社交圈影响力发展起来的。长期来看,微信以全年龄段用户为主,QQ活跃用户下降,必将影响到网游。


数据显示,截至2017年年底,QQ月活跃用户为7.83亿元,同比下降9.8%,环比下降7.1%。也就是说,腾讯QQ月活跃用户在第四季度大幅下降。



似乎,随着快手和抖音的崛起,年轻人不再沉迷在QQ的世界里,更有趣、更好玩的短视频吸走了他们的眼球,也带走了腾讯的流量。目前,腾讯旗下的微视完全无法与快手和抖音抗衡。


腾讯网游的主要用户是年轻人,QQ用户的流失意味着腾讯在不断失去年轻人,这将反映到网游业务上。若腾讯不能寻找到新的业务和利润增长点,这份年报可能已经大大透支了腾讯的未来。


腾讯虽然主打微信和QQ,本质上仍是一个游戏公司,游戏业务的好坏直接决定了公司的兴衰。


十几年前,QQ就已经风靡全国,但腾讯仍苦苦寻找盈利模式,仅靠QQ会员、黄钻、绿钻等根本不能带来巨额收益。


于是,小马哥瞄准了与QQ用户年龄段极为重合的网络游戏,先是模仿联众、浩方对战平台,建立起QQ游戏平台,培育用户使用习惯。又利用QQ号这个互联网通行账号的力量,大力发展游戏业务,引导QQ用户向QQ游戏迁徙。通过代理《穿越火线》、《地下城与勇士》,以及通过“模仿”开发出《QQ堂》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等热门游戏,腾讯在网游界占稳了脚跟。并且通过代理热门游戏《英雄联盟》,逐渐走上国内乃至全球“游戏一哥”宝座。


根据腾讯2017年年报显示,公司营收2377.6亿元,主要包括增值服务、网络广告和其他,其中增值服务收入为1539.83亿元,占比65%,并较2016年同比增长71%,为公司主要业务增长点。


 

其中,增值业务分为网络游戏收入和社交网络收入。有趣的是,社交网络收入包括订阅视频流、直播和音乐流媒体服务等数字内容服务,以及游戏内虚拟道具收费(疑似游戏内等级会员充值)。


因此,增值业务大部分都是网络游戏及其衍生收入。即使不考虑社交网络那部分游戏衍生收入,仅网络游戏收入也有978.83亿元,占总营收比例高达41.17%。


可以说“游戏荣,则腾讯荣,游戏衰,则腾讯衰”。2017年腾讯营收净利润暴涨,很大程度上受《王者荣耀》拉动。现在《王者荣耀》在吃鸡手游的冲击下,已显颓势。而腾讯代理的《绝地求生》PC端一直在审核之中,若无法扭转网游下滑颓势,上市公司增长前景堪忧。或许,这也是腾讯大股东南非Naspers减持的重要原因。

 

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